ABC小说>网络游戏>回到2000年做游戏>第七章 不是玩家

锋哥就说了一句话:“如果你在研究游戏的过程中感到快乐,马上停止,反思为什么快乐。因为这时你在玩,而不是研究。”

很多年后曾启才懂得这句话的深刻,玩就是玩,研究就是研究。

此时曾启忍不住问:“都是因为爱玩游戏才进入这个行业,如果没有快乐了,为什么还要从事游戏制作行业呢?难道只是为了赚钱生活吗?”

曾启非常清楚他那个做手游的年代,从老板到游戏设计师很多人并不喜欢游戏,他们只是觉得游戏可以赚钱罢了,想做好游戏也不需要真的懂游戏,只要懂流量变现就可以了。

举一个简单的例子,在抖音上面刷短视频,刷几个就会弹出游戏广告,如果玩家下载了并且注册账号进入游戏,游戏发行商就要给抖音10元-50元不等(根据游戏类型),然后只有平均每个玩家充值超过这个金额,差价就是盈利。

所以游戏的发行商关心的只有两点:1如何用诱人的广告,精准的投放来让指定用户下载。至于广告内容和游戏本身有多少关联并不重要。

2怎样让所做的用户让玩家掏钱,尽快掏钱,因为回收的钱要拿去继续投放。所以很多游戏公司市场部门最累也是最值钱的人就是投手,或者说用钱买用户的人。

再比如,近来很流行的游戏“弓箭传说”,这是一个很好玩的游戏,如果按照2000年前后的标准,设计者会精心设计关卡,配置敌人,调整技能,玩家也会学着玩,利用游戏过程中攒到的金币升级,提高装备,训练宠物,都是为了打得更好。

而现在这样的小游戏只有三个指标,裂变,黏住和频率。众所周知,游戏没有版号是不能收费的,对小游戏这样短平快的项目再耗时间精力申请版号是不划算的。(版号申请3-6个月时间过长)

所以广告就是唯一,要让看广告的人多,玩家就要分享,这是裂变。

要让玩家多看广告,他要黏住。

每天打开频率高,和那些微信小游戏一样,广告的内容都是下载别的游戏或者app的发行商就要给这个游戏给推广费。所以,这些玩起来还有些意思的游戏,都是被彻底包装的流量工具。

至于游戏性,不重要,一个成熟的微信小游戏团队从立项到做出产品上线最快一周,如果换皮可以几天内,为什么?热点即流量,追热点才能给小游戏带来流量,流量就是钱。

想到这里,曾启忍不住叹:做游戏的快乐何在?

锋哥笑着说:“你接着玩,其实做游戏的快乐在于你能实现一个世界。”

一个世界?这怎么解释?

锋哥说:“你看,仙剑之前,

没人知道余杭乡下客栈的一位少年壮志,

没人知道黑苗白苗的百年纷争,

没人知道苏州城的林大小姐比武招亲,

没人知道白河寒秋下的赤鬼王,

更没人看见过蝶舞春园,

听得过蝶怨,情怨,

看着淅沥沥雨下着,

看着月如撑着伞在路边等……

但是因为这个游戏,你觉得这一切都是存在的,你能体会人物的心情,你在游戏玩的时候,除了解密找寻事件打怪意外,你还获得了情感的体验,这就是一个好游戏,创造了虚拟的世界,让你觉得这个世界不仅存在,而且还体验经历过……

这一切,最初只是游戏策划的构思。

而且一个好游戏,会让玩家记住他,即使过了十年二十年,像他喜欢的电影漫画一样,那是他曾经难忘的时光……

曾启明白了,这世界上本不存在一本叫《不如归》的小说,但是看的人多了,大家都觉得写得好,于是小说里的人和事就活灵活现了。

同样,这世界上也不存在一个叫《不如归》的游戏,但是如果自己做得好,玩的人多,就像仙剑一样,玩家会为游戏建立主题站,会cos李逍遥和三个女伴,会分成月如党或者林儿当,且争论不休,当播出连续剧的时候,自然是非常喜欢。

这就是游戏的价值。

这就是做游戏人的意义。

几年


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