女性头部(12个)*全身(12个)最多100个
分布
1-10级1个(初始)
15级1个(套)
20级1个(套)
25级1个(套)
30级2个(套)
35级1个(套)
40级2个(套)
45级1个(套)
50级2个(套)
曾启解释道:“1-10级玩家练的很快,给衣服2套,头部2套,区别是贴图,形状不变,从15级开始,每隔5级都需要有一套外观不同的新头部和新全身。这样,我们只做了200多套模型就可以了,这个数量能完的成。”
一个美术问:“12*12明明是144,为什么你只要100个呢?”
曾启笑着:“这是我们需要做的,让某些头部和某些身体不允许换装,一方面是美观的考虑,另一方面也能减少工作量
比如我们规定,所有30级以上的头部,都不能和20级以下的身体搭配;或者20级以下所有的装备都不可以和30级以上的服装搭配,这样也是非常合理的。
真算起来,连200套都没有,我们可以根据玩家人数最多的30-40级之间多做几套满足他们。总之,为玩家服务,不是单纯的为了组合出千变万化。”
吴导故意搞笑的问:“为什么不让拥有最顶级头盔的人配合最低等级的破布衣服呢,这不是非常有喜剧效果的搭配吗?”
曾启:“当然不能,如果玩家一定要这样,他戴了高级的头盔,就不能穿最低级的衣服,系统会强行禁止这种行为,我再强调一下,从外观的变化上,只有头部和身体全身,但是手套,鞋子,戒指,项链,腰带这样的装备我们都有,只是不显示出来。”
一个策划产生了疑问:如果变换的身体部分很多,游戏才显得丰富多彩,现在把变换的部位减少了,游戏里面,玩家之间会不会显得千人一面,毫无个性呢?
这个问题问到点子上了,早期大量的网游由于技术和资源的限制,初始的人物一模一样,到了后期人物的围观也一模一样,如果不是头顶着姓名,几乎辨认不出,那么《空之城》大幅缩减了换装,如何避免这样的困境呢?
曾启这样:“我们除了服装,还有一个关键点,武器!是的,三个职业的武器不同,并且武器的外观不同,这样玩家即使在一个等级,即使服装的种类没有那么多,只要职业不同,就能区分出来。”
这时候热情的吴导又插上话了:我专门给武器写了一个插件,你们看看……
一片沉默中,又看到吴导匆匆忙忙的关机,插硬盘,拷东西,开始调试。
曾启忍不住:“你硬盘里好东西这么多,一次拷贝完,我们慢慢看,多麻烦啊?”
吴导抬起头:“那可不行,我要把这些全部组合起来,做一套ckf系统!”
ckf系统?什么意思,我们都没有听过,大家疑问着看吴导。
吴导振振有词的:就是我定义的ckf……
继续无语沉默中,看到吴导打开一个程序,之间空中扔下来三个骰子,一阵翻滚后,出现了三个六的豹子号,然后向周围发散出各种颜色的光芒。
曾启只好耐心的问:“这个骰子,我们游戏没打算做武器啊!”
吴导得意洋洋的:“这是我给厦门一个商场今年过年做的抽奖活动程序啊,效果怎么样?”
曾启:“挺好的,但是我们游戏中没有打算制作投掷骰子这个系统啊!”
吴导哈哈大笑:“我是让你看刚才的特效,我做了一个插件,专门给各种物体上绑定各种离子发生器,假象你的刀带着火光,法杖带着盈盈的蓝光,如何?”
美术们包括于得海都激动起来,一群人讨论火尖枪,风火轮,还有寒冰戟,火云刀,释厄剑等等……
然后对着关电脑的吴导:“给我们演示一下啊,急着关电脑干什么?”
吴导摸摸头:“我只我做了,还没有做完呢,也就给骰子,方盒子上面绑特效。”
于得海问:“那要做多久?”
吴导很认真的回答:“一个月后吧!”
群翻……