这里面的难点在于,游戏人物你可以尽情的设计,无论是武林高手,还是什么特异功能都随便你,这些角色进行攻击的所有动作都是提前做好的,玩家要做的只有按动游戏手柄上的按钮。
但微光主机就不一样了,既然标榜的是真实游戏,那么就不可能还用这一套动作设计逻辑。
而完全依照玩家的动作也不可能,因为游戏里自然是需要一些更帅的动作,还有各种高难动作来彰显一些技巧。
因此,李柱照着机甲的内外设计,重新想出了一套逻辑。
这套动作逻辑就是趋同性替换设计。
简单来说,就是在制作斗战动作的时候,把玩家能行动的样子全部展现出来,然后再根据需要把这些基础动作进行美化,剩下的事情就是交给ai不停地磨合与识别。
所以在游戏里,只要玩家做出了某个挥舞动作,经过ai识别后,就会替换上更加帅气和有难度的动作。
哪怕是玩家已经有些累了,只做了一个很微小,或者只做了一半的动作,这套逻辑都可以继续进行下去。
刚才的战斗过程全程陈天材都没有按几个按钮,大部分都是自己的事实动作,但在这套逻辑下,他觉得自己仿佛成了一个战神。
当然,微光主机的玩家也可以自己选择是否用手柄‘如意棒’来进行所有的战斗,自由度永远是会交给玩家自己来选择的。
不得不说,李柱没有辜负陈天材的期望,他在设计游戏上确实有着很大的脑洞和想法的。
如何在微光主机上设计游戏,必然是一个全新的领域,虽然只有赞歌网络能摸索,但目前有关这样问题他们也总结了好多。
陈天材作为引路人,也做出了一些理论上的总结,他讲微光主机的设计思路做了一个很好理解的思路——放大性。
类似李柱的趋同性替换设计,其实就是一种结合现实,放大它在游戏画面上的表现。