往往是他们的游戏制作人,或者公司的老板喜欢什么样类型的游戏,就去制作什么样的游戏。
对于游戏好坏的判定,基本上也就是靠用户调查,以及对于销售数据的汇总分析。
反倒是对于游戏制作的理论,没有很多研究。
就算是有研究,也是一种经验的定式研究。
例如说光荣,一直以来都做经营类游戏。像是《三国志》、《信长的野望》、《大航海时代》等等。
他们做这些游戏,是因为他们这群人本身就喜欢这些题材,其次才是市场的接受程度能够让他们进行游戏的再创作。
而巴普洛夫制作的这款恋爱养成游戏则不同。
它是以潜在玩家们可能感兴趣的点进行切入,而不是从自身的喜好来作为游戏立项的依据。
或者更干脆一点来说,制作这款游戏的人,对于游戏本身可能并没有一点爱。
甚至,这些游戏制作人的乐趣,不在于游戏本身,而是在那些玩这款游戏的反应。
这是一种很邪恶的趣味。
就仿佛是幕后黑手一般,看着玩家们受到他们的操控,一步步的步入深渊。
除了少部分还是在以游戏乐趣,为玩家们提供快乐为主题的游戏公司,没有想要去制作这种游戏。
剩下的那些,已经开始被异化,只觉得自己应该赚钱的公司。
看到了这样一个自己也能来的机会,也相继开始了制作竞品游戏的念头。
要知道,他们以前缺的是理论指导。在游戏的实际制作上,他们可是比一群小孩子强出去不知道多少。
再加上手机游戏本身的体量就很小。
没用多长时间,各种各样的手机游戏,就开始在各种型号的手机上百花齐放了起来。
一群少年偶然的发现,偶然的试验。
居然让整个曰本的电子游戏业界都发生了改变。
玩家们对于这些游戏只有一个反应,那就是——“真香!”